순서도란?
작업이나 프로그램의 흐름을 위에서 아래로 이어지는 도형과 연결선으로 나타낸 그림입니다. 처리 순서, 조건 분기, 반복을 눈으로 확인하여 흐름을 정리하고 설명하는 데 도움이 됩니다.
순서도 시뮬레이터
변수, 연산, 분기, 반복문을 조합한 순서도를 만들고 실행하면서 값의 변화를 확인할 수 있습니다.
PC 사용 권장: 노드 배치, 연결, 편집은 마우스를 사용할 수 있는 화면에 적합합니다.
EDITOR
실행을 시작하면 현재 작업 내용이 여기에 표시됩니다.
HOW TO USE
왼쪽에서 노드를 추가하고 각 출력 포트를 다음 노드에 연결하세요. 오른쪽 ‘설정’에서 처리식, 조건식, 표시식을 편집할 수 있습니다.
왜 필요한가요? 그림만으로는 어떤 분기로 진행되는지, 변수가 어떻게 바뀌는지, 반복이 끝나는지 확인하기 어렵습니다. 직접 실행하면 생각한 순서대로 처리되는지 확인할 수 있습니다.
다음과 같은 경우에 사용하세요. 프로그래밍 전 처리 흐름 정리, 수업이나 설명 중 흐름 확인, 조건·계산·반복 동작 점검, 구현 전 오류 찾기에 활용할 수 있습니다.
식은 제한된 안전한 표현식 언어로 평가됩니다. 임의의 JavaScript를 실행하지 않으며 순서도나 변수 데이터를 브라우저 밖으로 전송하지 않습니다.
GUIDE
순서도는 도형과 연결선으로 처리 순서와 조건 분기를 나타냅니다. 이 도구에서는 만든 흐름을 그대로 실행할 수 있습니다.
작업이나 프로그램의 흐름을 위에서 아래로 이어지는 도형과 연결선으로 나타낸 그림입니다. 처리 순서, 조건 분기, 반복을 눈으로 확인하여 흐름을 정리하고 설명하는 데 도움이 됩니다.
count = count + 1score >= 70. 참이면 Yes, 거짓이면 No로 이동합니다."count=" + countcount < 5. 참이면 본문으로, 거짓이면 반복 종료 후로 이동합니다.배치:흐름 맨 앞에 시작 노드 하나를, 맨 끝에 종료 노드를 배치하세요.
연결:시작에서는 다음 노드로 OUT 하나만 연결하고 종료에는 IN만 연결하세요. 종료에서 OUT은 만들지 않습니다.
설정:‘처리 편집’에서 표시 이름과 처리식을 입력합니다. 처리식은 한 줄에 하나의 대입식으로 작성하세요.
연결:이전 노드를 IN에 연결하고 다음 노드에 OUT 하나를 연결합니다. 예:count = count + 1
설정:조건식을 입력하세요. 결과는 true 또는 false 가 되도록 작성합니다.
연결:아래쪽 Yes와 No를 각각 다음 노드 하나에 연결합니다. 예:score >= 70
설정:표시 이름과 출력식을 입력하세요. 실행하면 결과가 오른쪽 ‘출력’에 추가됩니다.
연결:이전 노드를 IN에 연결하고 다음 노드에 OUT 하나를 연결합니다. 예:"count=" + count
설정:조건식을 입력하고 같은 색과 번호의 반복 종료 노드와 짝을 지정하세요.
연결:OUT은 반복 본문 시작에 하나만 연결합니다. 조건이 false이면 반복 종료로 자동 이동합니다.
설정:오른쪽 설정에서 대응하는 반복 시작을 선택하고 반복 본문 끝에 배치하세요.
연결:OUT은 반복 이후 처리에 하나만 연결합니다. 반복 시작으로 돌아가는 선은 만들지 않아도 실행 중 자동으로 돌아갑니다.
OUT 하나에서는 연결 하나만 나갈 수 있습니다. 다른 노드에 연결하면 기존 선이 대체됩니다.
여러 OUT을 같은 노드의 IN에 연결할 수 있습니다. 분기 후 흐름을 하나로 합칠 때 사용하세요.
Yes와 No는 판단 노드에서만 각각 연결합니다. 반복 시작과 종료는 설정에서 짝을 지정하고 서로 직접 연결하지 않습니다.
"count=" + count예:변수 count 이 1 일 때 출력식 "count=" + count 의 출력은 count=1 입니다.
실행 중에는 편집할 수 없으며 오른쪽에 변수의 실제 값과 출력이 표시됩니다. ‘실행 종료’를 누르면 편집 모드로 돌아갑니다.
현재 노드 하나를 실행합니다.
설정한 속도로 자동 실행합니다.
연속 실행을 일시정지합니다.
실행 모드를 종료하고 편집으로 돌아갑니다.
연속 실행 속도를 선택합니다.
| 종류 | 기호 | 예 | 의미 |
|---|---|---|---|
| 덧셈 | + | score + 10 | score에 10을 더함 |
| 뺄셈 | - | count - 1 | count에서 1을 뺌 |
| 곱셈 | * | price * quantity | price와 quantity를 곱함 |
| 나눗셈 | / | total / 2 | total을 2로 나눔 |
| 나머지 | % | count % 2 == 0 | 짝수인지 판정 |
| 종류 | 기호 | 예 | 의미 |
|---|---|---|---|
| 같음 | == | score == 70 | score가 70과 같음 |
| 다름 | != | score != 0 | score가 0이 아님 |
| 보다 큼 | > | score > 70 | score가 70보다 큼 |
| 이상 | >= | score >= 70 | score가 70 이상 |
| 보다 작음 | < | count < 5 | count가 5보다 작음 |
| 이하 | <= | count <= 5 | count가 5 이하 |
| 그리고 | && | score >= 70 && count < 5 | 양쪽 조건이 모두 참 |
| 또는 | || | score < 0 || score > 100 | 양쪽 중 하나의 조건이 참 |
| 부정 | ! | !isFinished | 불리언 값을 반전 |
= 는 처리에서 값을 대입하는 기호이고== 는 조건에서 값을 비교하는 기호입니다.!isFinished 를 사용하는 경우isFinished 를 불리언 변수로 등록하세요. 복잡한 조건은 괄호로 묶으세요. 예: (score + bonus) >= 70 처럼 괄호로 묶습니다.
오류 메시지 실행할 수 없는 이유는 실행 버튼 아래에 표시됩니다. 문제가 있는 노드는 캔버스에도 표시되므로 안내에 따라 하나씩 수정하세요.
true 또는 false 가 되도록 합니다.